Archive for February 2013
Jejak Sejarah Barru
Sebelum terbentuk menjadi Kabupaten, Barru adalah sebuah kerajaan kecil yang masing-masing dipimpin oleh seorang raja, yaitu: Kerajaan Berru (Barru), Kerajaan Tanete, Kerajaan Soppeng Riaja dan Kerajaan Mallusetasi. Secara historis, Barru sangat dipengaruhi oleh beberapa kerajaan Besar pada masa itu seperti Kerajaan Gowa, Bone maupun Soppeng. Hingga kini, pengaruh tersebut sangatlah kental dan menjadikan kabupaten Barru sebagai Kabupaten dengan feodalisme yang cukup dimata sebagaian orang. Namun hal itu bukanlah sebuah penghalang untuk membangun tatanan masyarakat yang demokratis.
Dimasa pemerintahan Belanda dibentuk Pemerintahan Sipil Belanda dimana wilayah Kerajaan Barru, Tanete dan Soppeng Riaja dimasukkan dalam wilayah Onder Afdelling Barru yang bernaung dibawah Afdelling Parepare. Sebagai kepala Pemerintahan Onder Afdelling diangkat seorang control Belanda yang berkedudukan di Barru, sedangkan ketiga bekas kerajaan tersebut diberi status sebagai Self Bestuur (Pemerintahan Kerajaan Sendiri) yang mempunyai hak otonom untuk menyelenggarakan pemerintahan sehari-hari baik terhadap eksekutif maupun dibidang yudikatif. Daerah-daerah Self bestuur di dalam Afdelling Parepare, yaitu:
- Bekas Self bestuur Mallusetasi yang daerahnya sekarang menjadi kecamatan Mallusetasi dengan Ibu Kota Palanro, adalah penggabungan bekas-bekas Kerajaan Lili dibawah kekuasan Kerajaan Ajattapareng yang oleh Belanda diakui sebagai Self bestuur, ialah Kerajaan Lili Bojo dan Lili Nepo
- Bekas Self bestuur Soppeng Riaja yang merupakan penggabungan 4 Kerajaan Lili dibawah bekas Kerajaan Soppeng (Sekarang Kabupaten Soppeng) Sebagai Satu Self bestuur, ialah bekas Kerajaan Lili Siddo, Lili Kiru-Kiru, Lili Ajakkang dan Lili Balusu.
- Bekas Self bestuur Barru yang sekarang menjadi Kecamatan Barru dengan lbu Kotanya Sumpang Binangae yang sejak semula memang merupakan suatu bekas kerajaan kecil yang berdiri sendiri.
- Bekas Self bestuur Tanete dengan pusat pemerintahannya di Pancana, daerahnya sekarang menjadi 3 Kecamatan, masing-masing Kecamatan Tanete Rilau, Kecamatan Tanete Riaja dan Kecamatan Pujananting.
Seiring dengan perjalanan waktu, maka pada tanggal 20 Februari 1960 merupakan tonggak sejarah yang menandai awal kelahiran Kabupaten Daerah Tingkat II Barru dengan ibukota Barru, berdasarkan Undang-Undang Nomor 229 tahun 1959 tentang pembentukan Daerah-daerah Tingkat II di Sulawesi Selatan. Kabupaten Barru terbagi dalam 7 Kecamatan yang memiliki 40 Desa dan 14 Kelurahan, berada ± 102 Km di sebelah Utara Kota Makassar, ibukota Sulawesi Selatan.
Sebelum dibentuk sebagai suatu Daerah Otonom berdasarkan UU No. 29 Tahun 1959, pada tahun 1961 daerah ini terdiri dari 4 wilayah Swapraja di dalam kewedanaan Barru, Kabupaten Parepare lama, masing-masing Swapraja Barru, Swapraja Tanete, Swapraja Soppeng Riaja dan bekas Swapraja Mallusetasi.
Menyambut HUT Barru ke 53 Tahun
Barru berarti berbuat kebaikan, dan merupakan satu-satunya kabupaten/kota di seluruh Indonesia yang tercantum dalam Asmaul Husna (Kata Bupati Barru). Hari ini, rabu 20 Februari 2013 Kabupaten Barru mamasuki usia 53 tahun. Banyak hal yang telah di capai dan banyak hal pula yang perlu di capai. Untuk menjadikan Barru yang lebih sesuai dengan visi dan komitmen Bupati saat kampanye. Tentunya hal ini tidak bisa terealisasi jika tidak dimulai dengan niat dan komitmen yang tegas untuk berbuat melakukan perbuahan.
Pembangunan infrastruktur jalan yang mencapai 58% di tahun 2012, Pencapaian Indeks Pembangunan Manusia (IPM) menjadi 71,98 % di tahun 2012, Pendidikan Gratis hingga SLTA, Program kerja sama dengan PMI untuk mengratiskan darah bagi masyarakat Barru yang membutuhkan serta kesejahteraan masyarakat yang meningkat dengan melihat peningkatan perputaran rupiah dari tahun 2010 sebesar 1,2 triliun rupiah menjadi 4,7 triliun rupiah di tahun 2012 serta terbukanya peluang usaha dengan melihat banyaknya investor yang menanamkan modal di Barru, menjadikan Barru memiliki prospek yang lebih cerah dan berdaya saing tinggi ke depannya. Beroperasinya PLTU dan Pelabuhan Garongkong yang merupakan pelabuhan terbesal se KTI tentunya menjadi salah satu alasan bahwa hari ini dan ke depannya memiliki daya saing skala Nasional.
Pencapain tersebut adalah sebuah prestasi yang luar biasa dalam skala matematik. namun di sisi lain masih banyak hal yang perlu di benahi dan menjadi masalah klasik dari tahun ke tahun. Pelayanan publik dan birokrasi yang berbelit-belit adalah salah satu masalah yang selama ini menjadi momok di masyarakat, Penempatan pegawai yang tidak sesuai dngan kompetensi akdemiknya merupakan dosa-dosa di masa lalu yang masih harus di benahi agar menjadikan Barru sebagai Kabupaten dengan pelayanan publik yang RAMAH. Selain itu, organisasi kepemudaan (GAPPEMBAR) yang merupakan organisasi daerah seharusnya lebih akaomodatif terhadap masyarakat Barru, khususnya pemuda, pelajar dan mahasiswa. Dan yang terpenting, Gappembar harusnya menjadi lembaga independent yang responsif dalam mengawal pembangunan di Kabupaten Barru. Nah, pertanyaannya Dimana peran pemerintah?. Peran pemerintah sangatlah di butuhkan, pemerintah seharusnya mampu berpikir lebih taktis bahwa ideologi seorang pemuda sudah sangat berbeda dengan ideologi para mahasiswa apalagi para pelajar, sehingga Organisasi tersebut haruslah di reformasi dan tentunya dengan alokasi anggaran APBD yang berbeda. Biarkan pemuda lebih terfokus pada program KNPI ataupun oraganisasi kepemudaan yang cenderung berafiliasi dengan politik praktis, dan biarkanlah mahasiswa dan pelajar di tuntut untuk belajar berdinamika dalam organisasi yang berbeda. Sudah seharusnya perubahan itu di lakukan agar dinamika politik dan kelembagaan di Kabupaten Barru berjalan secara demokratis dan dewasa.
SELAMAT ULANG TAHUN KABUPATEN BARRU YANG KE 53.
SEMOGA BARRU LEBIH BAIK DALAM HAL APAPUN
BAIK DALAM HAL PELAYANAN PUBLIK MAUPUN DALAM HAL KUALITAS PENDIDIKAN
Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif (MMI)
Sunday, February 10, 2013
Posted by Unknown
Tag :
Pengantar Pembelajaran
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsurunsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Sutopo menjelaskan bahwa model media interaktif dalam banyak aplikasi, pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Model media interaktif mempunyai banyak aplikasi untuk menampilkan berbagai animasi dan simulasi, dalam hal ini simulasi dan animasi dalam konsep fisika. Siswa akan sangat tertolong dengan model media interaktif dalam memahami konsep yang abstrak. Karena media dapat membuat konsep yang bersifat abstrak tersebut menjadi lebih konkrit. Selanjutnya konsep yang sudah konkrit tersebut akan membuat siswa jadi lebih bermakna dalam pembelajarannya.
Model Pembelajaran dengan media dapat digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran fisika sebagai:
- Laboratorium Virtual melalui modeling dan presentasi fenomena dan proses.
- Ruang belajar yang ekspresif dimana siswa dapat mendemonstrasikan ide-ide mereka, memprediksi, menurunkan hukum fisika dan menyelesaikan soal-soal.
a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
b. Drill dan Parctise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c. Simulasi
Bentuk pengajaran dengan komputer ini dimaksudkan untuk memberikan simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya. Pada dasarnya format ini berusaha memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan resiko.
d. Percobaan dan Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian pengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar
Perkembangan zaman dapat ditandai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi canggih. Karena itu dalam proses pembelajaran perlu juga dikembangkan cara-cara mengajar yang baru pula, di antaranya ialah cara mengajar dengan mempergunakan komputer. Metode mengajar ini dikembangkan karena pertama-tama sudah jelas pada kehidupan modern di masa depan, komputer merupakan suatu alat yang penting. Dengan bantuan komputer dapat diajarkan cara-cara mencari inforamsi baru, yaitu dengan menyeleksi dan mengolah pertanyaan, sehingga terdapat jawaban terhadap suatu pertanyaan itu. Roestiyah (2001) menjelaskan bahwa secara teori, komputer mempunyai kekuatan keahlian yang lebih daripada seorang guru, karena komputer dapat:
- Menyimpan beberapa informasi
- Memilih informasi tersebut dengan kecepatan yang tinggi
- Menyajikan pada siswa dengan tanda diagram yang menantang
- Memberi jawaban tipe kebutuhan siswa
- Memberi umpan balik kepada siswa secara individual secepatnya
- Memberikan informasi yang berbedaan dengan siswa yang berbeda pula.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis computer, sebagai berikut :
- Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan zaman
- Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
- Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata ”medium”, batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan dalam pembelajaran.
Pertanyaan yang sering muncul adalah mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran. Sebelumnya, kita harus mengetahui terlebih dulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran. Karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun nonverbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.
Dalam penafsiran tersebut ada kalanya berhasil, dan ada kalanya tidak berhasil atau gagal. Dengan kata lain dapat dikatakan kegagalan atau ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca, dilihat atau diamati. Kegagalan atau ketidakberhasilan itu disebabkan oleh gangguan yang menjadi penghambat komunikasi yang dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima. Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram Dale’s Cone of Experience dari Edgar Dale (1969) yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan :
Menurut Bruner (1966) ada tiga tingkatan utama dalam modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial/gambar (iconic) dan pengalaman abstrak (symbolic). Kerucut pengalaman diatas merupakan elaborasi yang rinci dari ketiga tingkatan tersebut. Hasil belajar seseorang diperoleh dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada dilingkungan kemudian melalui benda tiruan sampai pada lambang verbal (abstrak). Hal ini tidak menjadi sebuah parameter bahwa setiap interaksi belajar mengajar harus dimulai dari pengalaman langsung, melainkan dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya.
Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain:
- Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
- Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
- Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
- Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
- Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Mahasiswa adalah Agent Of Change, Guardian of Value dan Iron stock di harapkan mampu menjadi pendobrak tradisi setiap masa untuk perubahan yang lebih baik.
Ataukah Mahasiswa kini, telah bergeser menjadi Agent Of Love, Guardian of Sex dan Jomblo Stock
Hanya waktu dan mahasiswa sendiri lah yang mampu menjawabnya.
Mahasiswa, sebuah teks yang terdiri dari MAHA dan SISWA, tak lagi asing ditelinga kita, dan bahkan sebagian masyarakat kita pernah merasakan menjadi seorang mahasiswa. Namun apakah kini mahasiswa masih menjadi Ikon perubahan ataukah kini telah menjadi sebuah identitas belaka yang diturunkan oleh para pendahulu. Atau mungkin kini hanya menjadi sebutan kecil bagi mereka yang secara administratif terdaftar dalam suatu kampus.
- Apa kalian sudah memiliki fungsi dasar yang wajib di miliki oleh seorang mahasiswa??
- Apakah kalian mampu membedakan antara SISWA DAN MAHASISWA?
- Apakah kalian hanya seorang PELAJAR yang kebetulan menuntut Ilmu di Perguruan Tinggi dan berpredikat Mahasiswa?
Mungkin pertanyaan itu hanyalah segelintir pertanyaan untuk kita yang pernah merasakan Orientasi Pengenalan Kampus (OSPEK). Mahasiswa pada dasarnya adalah seorang kaum intelektual yang berperan bukan hanya sebatas menuntut ilmu di bangku kuliah dan menyelesaiakan segala tugas-tugas akademik. Bukan hanya berperan untuk lebih taat kepada para asisten yang jauh lebih killer di bandingkan para dosen-dosennya. Ataukah mahasiswa bukan hanya berperan sebagai seorang manusia yang hanya disibukkan dengan cinta dan wanita. Tetapi mahasiswa sebagai kaum intelektual tentunya dituntut untuk mampu menganalisa dan merespon setiap kejadian/kasus yang melenceng dari sebuah aturan dan juga merespon dan menganalisa sebuah issue sosial, budaya, ekonomi ,politik, hukum dan sebagainya yang berkembang di masyarakat agar dapat menjadi jembatan antara masyarakat dengan penguasa.
Sudahkah mahasiswa kita kini tanggap menghadapi masa depannya??
Sudahkah mahasiswa kita berani mengkritisi kondisi hari ini??
Sudahkah mahasiswa kita melakukan upaya memposisikan dirinya secara benar di lingkungan masyarakat??
Sudahkan ada upaya secara sadar memperbaiki kondisi kemahasiswaan kita saat ini??
Atau memang sudah pada kondisi benar-benar “KRITIS” dan hampir mati??
Kini banyak pertanyaan yang muncul dan banyak respon dari masyarakat yang menginginkan sosok mahasiswa yang berkualitas.
Sebagai seorang
tenaga pendidik, ada banyak hal yang harus diperhatikan dalam proses
belajar mengajar, dimulai dari metode ataupun pendekatan yang telah kita
terapkan, apakah cocok dengan kondisi real siswa dan mampu meningkatkan
kualitas para siswa? Ataukah penggunaan metode tersebut dipandang tidak
tepat sehingga menimbulkan kebosanan dalam kelas sehingga menjadikan
pelajaran yang kita ajarkan sebagai momok bagi siswa. Hal inilah yang
menjadi dasar dan tantangan tersendiri untuk kita yang notabene sebagai
seorang pendidik, sehingga dalam proses belajar mengajar tidak
menimbulkan stigma negatif ataupun imterpretasi yang tidak utuh dimata
siswa.
(Hanya opini pribadi)
Metode yang
tepat dan persentase transfer ilmu yang menarik di tambah dengan
penampilan yang cukup menarik pula, adalah salah satu kesempurnaan para
pendidik untuk memikat hati dan perhatian siswa (dalam hal pelajaran
tentunya), sehingga mampu menciptakan proses belajar mengajar yang
berkualitas. May Be Yess, May Be No (hehehe)
Berikut
beberapa tulisan yang mungkin bermanfaat bagi kita semua, utamanya kita
para guru maupun mahasiswa keguruan. Masa depan anak bangsa kelak ada
ditangan kita. Semoga bermanfaat
