Showing posts with label Pengantar Pembelajaran. Show all posts


Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsurunsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Sutopo menjelaskan bahwa model media interaktif dalam banyak aplikasi, pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Model media interaktif mempunyai banyak aplikasi untuk menampilkan berbagai animasi dan simulasi, dalam hal ini simulasi dan animasi dalam konsep fisika. Siswa akan sangat tertolong dengan model media interaktif  dalam memahami konsep yang abstrak. Karena media dapat membuat konsep yang bersifat abstrak tersebut menjadi lebih konkrit. Selanjutnya konsep yang sudah konkrit tersebut akan membuat siswa jadi lebih bermakna dalam pembelajarannya.
Model Pembelajaran dengan media dapat digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran fisika sebagai:
  • Laboratorium Virtual melalui modeling dan presentasi fenomena dan proses.
  • Ruang belajar yang ekspresif dimana siswa dapat mendemonstrasikan ide-ide mereka, memprediksi, menurunkan hukum fisika dan menyelesaikan soal-soal.
Format sajian multimedia interaktif dapat dikategorikan kedalam lima kelompok sebagai berikut :
a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas  konsep atau materi yang disampaikan.
b. Drill dan Parctise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c. Simulasi
Bentuk pengajaran dengan komputer ini dimaksudkan untuk memberikan simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya. Pada dasarnya format ini berusaha memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan resiko.
d. Percobaan dan Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian pengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar


Perkembangan zaman dapat ditandai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi canggih. Karena itu dalam proses pembelajaran perlu juga dikembangkan cara-cara mengajar yang baru pula, di antaranya ialah cara mengajar dengan mempergunakan komputer. Metode mengajar ini dikembangkan karena pertama-tama sudah jelas pada kehidupan modern di masa depan, komputer merupakan suatu alat yang penting. Dengan bantuan komputer dapat diajarkan cara-cara mencari inforamsi baru, yaitu dengan menyeleksi dan mengolah pertanyaan, sehingga terdapat jawaban terhadap suatu pertanyaan itu. Roestiyah (2001) menjelaskan bahwa secara teori, komputer mempunyai kekuatan keahlian yang lebih daripada seorang guru, karena komputer dapat:
  • Menyimpan beberapa informasi
  • Memilih informasi tersebut dengan kecepatan yang tinggi
  • Menyajikan pada siswa dengan tanda diagram yang menantang
  • Memberi jawaban tipe kebutuhan siswa
  • Memberi umpan balik kepada siswa secara individual secepatnya
  • Memberikan informasi yang berbedaan dengan siswa yang berbeda pula.
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan computer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis computer, sebagai berikut :
  1. Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan zaman
  2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
  3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.


Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata ”medium”, batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan dalam pembelajaran. 
Pertanyaan yang sering muncul adalah mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran. Sebelumnya, kita harus mengetahui terlebih dulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran. Karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun nonverbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding. 
Dalam penafsiran tersebut ada kalanya berhasil, dan ada kalanya tidak berhasil atau gagal. Dengan kata lain dapat dikatakan kegagalan atau  ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca, dilihat atau diamati. Kegagalan atau ketidakberhasilan itu disebabkan oleh gangguan yang menjadi penghambat komunikasi yang dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima. Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram Dale’s Cone of Experience dari Edgar Dale (1969) yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan : 
Menurut Bruner (1966) ada tiga tingkatan utama dalam modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial/gambar (iconic) dan pengalaman abstrak (symbolic). Kerucut pengalaman diatas merupakan elaborasi yang rinci dari ketiga tingkatan tersebut. Hasil belajar seseorang diperoleh dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada dilingkungan kemudian melalui benda tiruan sampai pada lambang verbal (abstrak). Hal ini tidak menjadi sebuah parameter bahwa setiap interaksi belajar mengajar harus dimulai dari pengalaman langsung, melainkan dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya. 
Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain:
  1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
  2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
  3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
  4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
  5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.


Welcome to My Blog

Selamat Datang

SC Indonesia Cabang Barru Blog hadir sebagai wadah untuk kita bisa saling berbagi saran, kritikan, ilmu dan opini yang bersifat membangun. Tak bisa dipungkiri, saat ini kita masih dalam tahap belajar dan itulah yang kemudian saya anggap sebagai sebuah dinamika tanpa batas. Semoga apa yang termuat dalam blog ini, bisa bermanfaat untuk kita semua.

Salam kasih

Popular Post

- Copyright © SCI BARRU -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -